補充:FELT
FELT 是一套平衡的多級算牌系統,使用 +1、+2 和 -2 三種牌值,讓 5 張核心牌(3–6)的計數強度比 Hi-Lo 更高,同時維持平衡結構,可換算 True Count 做精確下注判斷。
Hi-Lo 把所有低牌(2–6)都計為 +1,高牌(10–A)都計為 -1,是最常見的入門系統。FELT 在這個基礎上把 3–6 升到 +2,讓最有利的低牌提供更強的信號,同時把 10 和 A 降到 -2,維持整體平衡。代價是追蹤難度比 Hi-Lo 高一些,需要在快速發牌時同時處理不同計數強度的牌。
FELT 牌值
| 牌 | 計數 |
|---|---|
| 3–6 | +2 |
| 2、7 | +1 |
| 8、9 | 0 |
| 10、J、Q、K、A | -2 |
True Count 換算
FELT 是平衡系統(一副牌算完 RC = 0),因此需要換算 True Count。TC = RC / 剩餘牌組數。換算方式和 Hi-Lo 相同,但因為牌值幅度更大(-2 到 +2),相同牌面組合下 RC 和 TC 的絕對值都會比 Hi-Lo 大。
FELT 的 TC 門檻數字和 Hi-Lo 不直接對應,不能把 Hi-Lo 的 deviation index 套用到 FELT 上。App 裡兩個系統各有獨立的 index spec。
保險
| 情境 | 基本策略 | Deviation |
|---|---|---|
| 莊家 A | 不保險 | TC >= +6 時保險 |
Surrender Deviations
| 玩家手牌 | 莊家 | Deviation |
|---|---|---|
| 15 | 10 | TC >= 0 投降 |
| 15 | A | TC >= +2 投降 |
| 15 | 9 | TC >= +2 投降 |
Hard Hand Deviations
| 玩家手牌 | 莊家 | 基本策略 | Deviation |
|---|---|---|---|
| 16 | 10 | H / R | 未投降且 TC >= 0 時 Stand |
| 15 | 10 | H / R | 未投降且 TC >= +4 時 Stand |
| 16 | 9 | Hit | 未投降且 TC >= +4 時 Stand |
| 16 | A | Hit | 未投降且 TC >= +4 時 Stand |
| 13 | 2 | Hit | TC >= -1 時 Stand |
| 13 | 3 | Hit | TC >= -2 時 Stand |
| 12 | 2 | Hit | TC >= +3 時 Stand |
| 12 | 3 | Hit | TC >= +2 時 Stand |
| 12 | 4 | Stand | TC >= 0 時 Stand(TC < 0 時 Hit) |
| 12 | 5 | Stand | TC >= -1 時 Stand(TC < -1 時 Hit) |
| 12 | 6 | Stand | TC >= -1 時 Stand(TC < -1 時 Hit) |
Double Deviations
| 玩家手牌 | 莊家 | Deviation |
|---|---|---|
| 11 | A | TC >= +1 時 Double |
| 10 | 10 | TC >= +5 時 Double |
| 10 | A | TC >= +7 時 Double |
| 9 | 2 | TC >= +1 時 Double |
| 9 | 7 | TC >= +3 時 Double |
| 8 | 5 | TC >= +4 時 Double |
| 8 | 6 | TC >= +2 時 Double |
App 模擬統計
以下是 Hi-Lo 與 FELT 各跑 500000 局的結果。Hi-Lo 使用 Bet Ramp 4/8/12/16/20,FELT 使用 3/6/9/12/15。Hi-Lo 的 ROI 是 0.55%、EV / 100 是 18.7、SD / 100 是 580.49;FELT 的 ROI 是 0.57%、EV / 100 是 24.78、SD / 100 是 686.31。
把這組數字直接拿來比較兩個系統的優劣,意義不大——兩者的 TC 量尺不同,bet ramp 結構也不同。這組數字更能說明的是 FELT 本身的特性:由於牌值幅度較大(−2 到 +2),TC 的波動也更劇烈,SD / 100 自然偏高。牌堆往有利方向偏時,FELT 的信號更強,有利時段的 EV 可以更高;但反方向的波動同樣被放大。
FELT 的 deviation 數量比 Hi-Lo 多,包含 8 vs 5、8 vs 6 等 Hi-Lo 沒有的雙倍情境。因為牌值幅度較大,TC 在高計數時移動更快,這些邊界情境比 Hi-Lo 更容易觸發。